Saturday 19 July 2014

D.M.G


1.0 PENGENALAN
Multimedia ialah satu perkataan yang biasa didengar pada masa ini dan sebenarnya multimedia sudah lama digunakan meluasnya. Cuma istilah ‘multimedia’ belum wujud lagi pada ketika itu. Pada hakikatnya,teks, gafik, audio dan video sudah lama digunakan untuk mempersembahkan sesuatu maklumat tetapi pada ketika itu,elemen-elemen tersebut digunakan secara berasingan dan tiada kesepaduan di antara elemen-elemen tersebut. Setiap media dibangunkandan disampaikan sebagai unsur tersendiri dan secara berasingan. Ini  menyukarkan proses kesepaduan di antara elemen-elemen. Masalah ini wujud disebabkan  tiada teknologi  untuk menyatupadukan setiap media atau pelbagai media. Kewujudan multimedia banyak  membantu dalam menyelesaikan masalah tersebut. Multimedia merupakan satu teknologi  yang  boleh mengintegrasikan pelbagai media untuk membentuk satu aplikasi yang lengkap. Multimedia merupakan satu perkataan yang mempunyai maksud yang berbeza bagi setiap individu.
Perkataan ‘multimedia’membawa maksud berkomunikasi dengan perkataan yang berbeza.Ini bermakna, anda perasan atau tidak, sebenarnya anda telah punmembuat persembahanmultimedia. Untuk memahami dengan lebih mendalam tentang multimedia, adalah sangat penting untuk mendefinisikan multimedia dengan jelas. Perkembanagn teknologi dalam bidang multimedia pula menambahkan lagi keistimewaan sistem ini dengan  membolehkan komputer  bukan sahaja menggunakan teks sebagai sumber utama penyaluran informasi tetapi  turut membolehkan  pelbagai media tambahan di integrasikan bersama. Ini meningkatkan lagi penggunaan keupayaan sesebuah sistem komputer kepada tahap yang lebih optimum.   
 
2.0 DEFINISI MULTIMEDIA
Perkakasan multimedia adalah berdasarkan dua perkataan utama iaitu Multi dan Media/medium. Multi membawa maksud banyak, pelbagai di mana  menandakan terdapat lebih daripada satu media wujud di dalam sesuatu aplikasi. Media pula merujuk kepada alat atau pengantara untuk menyampaikan atau mempersembahkan sesuatu maklumat seperti teks, grafik, audio, video dan animasi. Secara amnya, multimedia adalah merupakan komunikasi melalui lebih daripada satu teknik. Sebagai contoh, satu komputer digunakan untuk memain dan memaparkan maklumat daripada satu aplikasi courseware yang menggunakan grafik dan teks untuk mempersembahkan maklumat.Apabila terdapat sebarang masalah, satu bunyi beep kedengaran. Aplikasi courseware ini menggunakan kombinasi tiga media yang berbeza iaitu teks, grafik dan audio. Justeru, aplikasi courseware  ini  dipanggil  persembahan multimedia.
 
Pakar-pakar alat pandang dengar atau audio-visual pula mengatakan bahawa multimedia merujuk kepada suatu corak persembahan yang menggabungkan imej-imej dari suatu sistem projector slaid diiringi dengan kesan bunyi. Apabila teknologi komputer semakin berkembang, kebanyakan pengeluar perisian komputer  pula merujuk multimedia sebagai suatu pakej perisian yang menggabungkan elemen-elemen teks dan grafik di dalam sebuah skrin dan setiap satunya berkeupayaan untuk bergerak serta diiringi kesan-kesan bunyi  yang  menarik. Walau bagaimanapun dengan perkembangan teknologi komputer masa kini, multimedia semakin mendapat perhatian dan ianya mula diterima dalam satu dimensi yang baru. Multimedia kini mula diterima oleh masyarakat umum sebagai satu alat komunikasi yang menggabungkan penggunaan pelbagai media dengan sokongan teknologi komputer.
 
3.0 PERKAKASAN MULTIMEDIA
3.1 Komputer
 
 
Sistem komputer secara amnya terdiri daripada pelbagai komponen yang berbezadan setiap satunya bergantung di antara satu sama lain untuk membolehkan sebuah sistem berfungsi dengan sempurna dan lancar. Perkakasan pula merujuk kepada komponen-komponen pada sesebuah sistem  computer  yang boleh dikawal secara fizikal. Komponen-komponen ini boleh dibahagikan kepada beberapa kategori utama iaitu  perkakasan input  atau masukan, perkakasan pemprosesan, perkakasan storan, atau perhubungan. Fungsinya membolehkan seseorang memahamidan menguasai teknologi multimedia dengan lebih berkesan. Pengetahuan mengenai ciri-ciri serta fungsi setiap perkakasan juga dapat membantu seseorang menjadi pengguna yang lebih bijak dan berpengetahuan dalam membuat keputusan dalam proses pembelian komputer atau perkakasan tambahan yang diperlukan.
Berikut merupakan contoh spesifikasi sebuahkomputer yang terdapat di pasaran.

                Komponen

                Spesifikasi

Pemposes Mikro

IntelPentium 43.0 GHz with HT Technology

Ingatan Utama

512 MB DDR SDRAM

Ingatan Para (Cache)

512KB Integrated L2 Pipeline Burst Cache

Cakera Keras

120.0GB 5400 RPM

Gafik

NVIDIA GeForce4 MX420 64MB DDR (with TV out port)

Rangkaian

Integrated 10/100LAN Ethernet

Modem

56K V.90 Data/Fax

Slot Tambahan

3 PCI, 14x AGP,6 USB Ports (2 front)

Drive bays – internal

One 3.5” for Hard Disk drive, One 3.5” drive bay open for expansion

Drive bays – external

One 5.25” for DVD+RW/R drive, One 3.5” for 1.44MB Diskette Drive, One 5.25” drive bay open for expansion floppy 3.5”, 1.44MB

Sistem pengoperasian

Microsoft Windows XP Home Edition

Audio

Integrated Realtek ALC650 digital surround audio

Storan optikal utama

52x32x52 CDRW/16 DVD (COMBO)
Selain dari spesifikasi utama sebuah sistemkomputer  yang dipaparkan, terdapat juga komponen atau perkakasan tambahan yang boleh digunakan bagi meningkat upaya atau menambahkan lagi kuasa sama ada dari segi pemprosesan, paparan dan sebagainya.
3.2 Speaker/Pembesar suara

 
 
1. Fungsi pembesar suara ialah menukarkan gelombang elektrik kepada
gelombang bunyi.
2. Pembesar suara pada peralatan elektrik adalah seperti radio, televisyen,
dan lain - lain.
3. Nilai suara yang dilabel dengan nilai medans (ohm), nilai kuasa (watt),          dan  diameter  kon.
4. Bahagian pembesar suara terdiri daripada magnet kekal, teras besi,
gegelung, kerangka dantamatan.
5. Prinsipkendalian pembesar suara adalah seperti yang berikut:
(a) Gelombang elektrik masuk melalui tamatan ke gegeIung.
(b) Gegelung  akanmenghasilkan medan  magnetdan bertindakterhadap
medan  magnetkekal.
(c) Hasiltindak balas  iniakanmenyebabkan diafragma bergetar dan
menghasilkan gelombang   bunyi.
(d) Sambungan tamatan yang baik dapat menghasilkan bunyi yang  baik    dan jelas.
3.3 Mouse

Tetikus  ialah peranti penunjuk yang juga merangkap peranti input. Setiap tetikus mempunyai butang yang digunakan untuk menghantar arahan kepada komputer. Disebabkan itu, tetikus juga dikatakansebagai peranti input dan bukan hanya peranti penunjuk semata-mata. Kelebihan  utama tetikus ialah membolehkan pengguna menggerakkan kursor ke mana  sahaja  di atas skrin paparan secara lancar. Tetikus juga digunakan untuk memindahkan sesuatu imej di atas skrin daripada satu bahagian skrin ke bahagian yang lain dengan lebih cepat berbanding menggunakan kursor dan kekunci panah. Keupayaan tetikusini adalah sangat perlu dalam aplikasi hipermedia.Jenis tetikus yang paling biasa digunakan ialah tetikus mekanikal.
Pada bahagian bawah tetikus jenis ini terdapat bola pengesan apabila sebahagian daripadanya dapat dilihat dan disentuh.Bola inilah yang bergerak apabila tetikusdigerakkan pada permukaan rata.Selain  bola pengesan,  terdapat juga roda-roda pengkod yang berputar apabila bola pengesan bergerak.Dengan itu, kedudukan arah dan kecepatan pergerakan tetikus dapatdikesan. Pergerakan tetikus boleh menggerakkan bola pengesan dan seterusnyamenghasilkanpergerakan kursor pada skrin. Bagi membuat pilihan, tetikus digerakkan kearah ikon pada skrin paparan dan kemudianbutang tetikus diklik sekali atau  dua  kali untuk mengaktifkan sesuatu sistem.
 
Tetikus boleh menggerakkan kursor pada skrin ke seberang arah tetapi pilihan dibuat hanya apabila butang ditekan. Jenis-jenis tetikus yang lain selain tetikus mekanikal (menggunakan cahaya dan bola pngesan untuk mengesan pergerakan dan kedudukan tetikus) dan tetikus optikal (menggunakan cahaya laser dan pada tetikus khas untuk mengesan kedudukan tetikus). Kesemua jenis tetikus tersebut ada yang mempunyai wayar dan ada yang tidak berwayar (cordless).
 
3.4 Drawing Table

Tablet grafik (Inggris: Graphic Tablet, atau digitizing tablet, graphics pad, drawing tablet adalah perangkat keras (hardware) atau input device komputer  yang membolehkan pemakainya untuk menggambar dengan tangan dan memasukkan gambar atau sketsa langsung ke komputer, layaknya menggambar di atas kertas menggunakan pensil. Sebuah graphic tablet terdiri dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun sebuah pena digital (pen). Tablet digital memiliki permukaan yang pipih sebagai alas gambar yang terdiri atas perlengkapan elektronik yang dapat mendeteksi gerakan kursor atau pena digital kemudian menerjemahkannya menjadi sinyal digital yang dikirim ke komputer. Setiap titik atau gerakan pada tablet merepresentasikan titik atau gerakan pada layer monitor, inilah yang  membezakannya dengan fungsitetikus  yang tergantung pada  bahagian  kursor. Hasil gambar tidakterlihat pada tablet itu sendiri, melainkan pada monitor computer
3.5 Mikrofon

Mikrofon ialah alat untuk merekodkan suara atau bunyian lain  ke komputer.  Mikrofon menukarkanisyarat audio kepada arus elektrik. Penukaran analog-digitalpula dilakukan oleh litar elektronik dalam komputer, iaitu cip penukar analog ke digital (ADC). Bagi menggunakan mikrofon pada komputer, jek mini mikrofon bersaiz 1/8 inci disambungkan pada port mikrofon komputer.Terdapat perisian-perisian yang digunakan untuk membolehkanpengguna mengawal penggunaan mikrofon. Sesetengah kad suara dipakejkan bersama mikrofonnya sekali contohnya Vision Pro Audio 16. Mikrofon boleh dikategorikan mengikut jenis litar dan teknologi transduser yang digunakan.Terdapat litar mikrofon yang seimbang dan yang tidak seimbang. Peranti seperti kaset dan kad bunyi  komputer  peribadi hanya beroperasi dengan mikrofon  yang  tidak seimbang. Walau bagaimanapun, transformer boleh digunakan untuk menukarkan isyarat-isyarat seimbang dan tidak seimbang.
3.6 Printer
 
(Printer)Pencetak adalah suatu alat yang disambung ke peranti komputer dan mencetak hasil kerjacomputer  baik berupa teks, gambar ke media kertas atau seumpamanya. Proses tersebut diperintahkan oleh komputer dan dikeluarkan melalui selari port untuk melaksanakan tugasnya iaitu mencetak bahan-bahan yang perlu dicetak.
3.7  Scanner

Pengimbas merupakan peranti penbaca optic  yang dapat mengenal pastidan mengimbas teks atau grafik dan menukarkan imej atau teks tersebut kepada bentuk digital yang boleh difahami dan diproses oleh komputer. Imej atau teks ini kemudiannya boleh disimpan sebagai fail dalam storan komputer  untuk disunting atau digunakan semula. Pengimbas menggunakan pancaran laser dan peranti fotoelektrik untuk mengimbas teks dan grafik. Hasil imbasan ditukarkan kepada maklumat digital. Operasi ini hampir  sama dengan pengoperasian mesin faks. Walau bagaimanapun, pengimbas boleh diprogramkan untuk memilih sama ada proses imbasannya berwarna atau tidak. Pengguna boleh juga memilih kualiti hasil imbasan samaada tinggi atau rendah.
Perisian pengenal aksara optic (OCR- Optical Character Reader) biasanya digunakan untuk membolehkan komputer mengenali aksara teks atau kod-kod bar yang diimbas menggunakan pengimbas.Perisian mengimbas grafik/imej selalunya dibekalkan bersama-sama pengimbas semasa pembelian. Tetapi pengguna boleh juga membeli perisian mengimbas lain yang lebih canggih sepertifoto yang boleh digunakandengan hampir semua jenis pengimbas. Terdapat beberapa jenis pengimbas tangan, pengimbas rata, pengimbas overhed, dan pengimbas dokumen.
4.0 PERISIAN KOMPUTER.
4.1 Adobe Flash
 
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer  yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.Adobe Flash digunakan untuk membuat gambarvector  maupun animasi gambar tersebut.Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan gelaran 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga gelaran Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya
Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
4.2 3D Studio Max


 
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perisian grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenali sebagai Discreet and Kinetix.Autodesk 3ds Max, yang sebelum ini 3D Studio Max, adalah komputer program grafik 3D untuk membuat animasi 3D, model, dan imej. Studio Max telah dibangunkan dan dihasilkan oleh Autodesk Media dan Hiburan. Studio Max mempunyai keupayaan model, seni bina plugin fleksibel dan boleh digunakan pada platform Microsoft Windows. Studio Max sering digunakan oleh pemaju permainan video, banyak studio TV komersial dan studio visualisasi seni bina. Studio Max juga digunakan untuk kesan filem dan filem pra-visualisasi
4.3 Blender
 
Pengisar adalah produk perisian grafik komputer 3D yang percuma dan sumber terbuka yang digunakan untuk membuat filem-filem animasi, kesan visual, seni, 3D model bercetak, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Ciri-ciri di Blender termasuk 3D pemodelan, UV simulasi membuka bungkus, texturing, kecurangan dan skinning, cecair dan zarah simulasi, simulasi badan lembut, patung, animating, perlawanan yang bergerak, kamera Penjejakan, persembahan, penyuntingan video dan penggubahan. Pengisar juga mempunyai enjin permainan yang terbina dalam.
4.5 Autodesk maya


 
Autodesk Maya, biasanya dipendekkan kepada Maya, adalah komputer 3D grafik perisian yang berjalan pada Windows, Mac OS dan Linux, asalnya dibangunkan oleh Alias sistem Corporation (dahulunya Alias|Wavefront) dan pada masa ini dimiliki dan dibangunkan oleh Autodesk, Inc. Ia digunakan untuk mencipta aplikasi 3D interaktif, termasuk permainan video, filem animasi, siri TV, atau kesan visual. Produk yang dinamakan selepas bahasa Sanskrit perkataan Maya, konsep Hindu ilusi.
4.6 Art of Illusion
 
Art of illusion (Seni ilusi) adalah sebuah pakej perisian yang digunakan untuk 3D pemodelan, texturing, ray mengesan, dan memberikan imagerystills komputer yang dijana atau animasi (filem). Seni ilusi adalah mampu pemodelan dan memberikan photorealistic imej dan animasi; Art of Illusion juga mampu renderingas photorealistic. Seni ilusi mempunyai ciri-ciri seperti mesh penyuntingan, pemetaan tekstur dan pemodelan Boolean, yang setanding dengan lain-lain perisian grafik komersial tinggi. Di antara ciri-ciri, seperti penggunaan pracetak dan alat muat turun yang terbina dalam untuk memasang sambungan, tidak dijumpai dalam perisian berpemilik yang serupa.
 
5.0 PERANAN DAN TANGGUNGJAWAB PENGURUSAN KERJA
5.1 Pengurus projek
 
Pengurus projek atau penerbit merupakan seorang yang bertanggungjawab ke atas keseluruhan pembangunan dan pelaksanaan sesuatu projek multimedia dari pembentukan asas sesuatu konsep projek sehingga ke proses perlaksanaan. Pengurus projek juga perlu memastikan setiap fasa pembangunan berjalan mengikut seperti yang dijadualkan agar projek dapat diselesaikan dan diserahkan mengikut ketetapan dan perancangan yang ditetapkan.

Selain itu, pengurus projek juga berperanan dalam penyediaan belanjawan, pengurusan sumber, perihal pekerja dan urusan undang-undang yang melibatkan urusan kontak di antara kedua-dua pihak serta urusan hakcipta. Pengurus projek harus memastikan setiap perbelanjaan perlu seimbang dengan belanjawan yang digariskan supaya projek tersebut memperoleh keuntungan kepada syarikat.

Seperti kebisaannya, pengurus projek juga menjadi pembuat keputusan dalam segala hal yang bekaitan dengan projek. Segala masalah yang tidak dapat diselesaikan di peringkat pengarah lain dirujuk kepadanya untuk menyelesaikannya. Beliau juga berperanan di dalam menyelesaikan konflik yang wujud di kalangan pekerja-pekerjanya kerana kegagalan menyelesaikan konflik tersebut dan mengakibatkan kerja berpasukan yang memerlukan komitmen dan kerjasama yang erat tidak dapat direalisasikan.  

5.2 Pengarah Kreatif
 
Pengarah kreatif bertanggungjawab terhadap keseluruhan kualiti dan juga kesahan media atau sumber yang digunakan bagi tujuan pembangunan. Pengarah Kreatif juga perlu membabitkan diri dalam semua perkara atau aktiviti yang berkaitan dengan pembangunan aplikasi multimedia terutamanya dalam memeperkukuhkan proses reka bentuk agar sentiasa menepati mutu dan tahap yang dikehendaki. Walaupun Pengarah Kreatif mungkin tidak mempunyai hak sepenuhnya dalam membuat keputusan bagi menentukan reka bentuk yang digunakan kerana ia biasanya diletakkan dibawah pengawasan pereka bentuk antaramuka, namun sedikt sebanyak mereka perlu terlibat sama dalam projek secara berkumpulan.

5.3 Pengarah Seni

Pengarah seni mempunyai persamaan peranan dimana beliau bertanggungjawab dalam membuat perancangan di dalam projek multimedia yang menjurus kepada aspek karya visual dan artistik seperti grafik, audio, video, skrip, dan papan cerita. Seseorang pengarah seni perlu memastikan bahawa setiap idea yang dihasilkan adalah bernas, kreatif serta menjadi tema yang ditetapkan. Pengarah seni meliputi dalam penentuan metafor untuk tema yang ditetapkan.

Selain itu, pengarah seni berperanan dalam memastikan keseragaman dan kualiti karya visual dan elemen-elemen media yang digunakan dari aspek kombinasi warna, rekabentuk grafik dan sebagainya demi menjamin kualiti produk multimedia yang terhasil berkualiti tinggi dan bermutu.

5.4 Pereka Grafik

Di dalam sesuatu pembangunan produk multimedia, pereka grafik berperanan dalam menghasilkan keseluruhan keperluan visual seperti grafik, ilustrasi dan fotografi. Setiap elemen visual pula perlu mempunyai keseimbangan dari aspek rekabentuk skrin, warna dan menepati konsep dan metafor sesuatu visual. Pereka grafik perlu bekerjasama dengan pengarah seni bagi menghasilkan sesuatu keperluan visual yang baik dan menepati spesifikasi projek multimedia yang dibangunkan seperti format, saiz dan sebagainya bagi melancarkan segala proses diperingkat teknikal yang memerlukan penggunaan visual di dalam aplikasinya.

Pada kebiasaannya, keperluan visual amat penting di dalam sesuatu projek multimedia kerana merupakan salah satu nilai tambah di dalam sesuatu produk yang tidak boleh dipandang remeh atau dipinggirkan. Sesuatu visual yang menarik mampu menarik menat pengguna untuk menggunakan sesuatu aplikasi multimedia. Oleh itu, peranan pereka grafik amat penting dalam sesuatu pembangunan projek multimedia.

5.5 Pakar Audio
 
Pakar audio merupakan seseorang yang berperanan dalam merekacipta dan menghasilkan muzik yang menarik, kesan bunyi, suara dan suara latar. Pada kebiasaannya pakar audio ini terdiri daripada sekumpulan pakar yang mempunyai kepakaran tersendiri seperti audio, jurutera audio dan penyunting audio. Pakar audio bekerjasama dengan pencipta lagu, ahli muzik, penyanyi dan penyunting lagu jika perlu bagi menghasilkan audio yang dikehendaki untuk menyelesaikan projek multimedia.

Pakar yang bertanggungjawab dalam penggunaan dan menyelenggara peralatan audio adalah jurutera audio dimana beliau mahir dengan penyusunan alatan muzik, mutu bunyi dan proses pencampuran bunyi (mixing). Oleh itu, jurutera audio perlu mempunyai kemahian teknikal yang tinggi dalam mengendalikan peralatan audio dan berpengalaman luas dengan teknik-teknik rakaman seperti rakaman suara, muzik dan kesan bunyi.

Selain itu, proses penyunting audio pula memerlukan seorang penyunting audio yang berpengalaman luas dalam membuat proses penyuntingan klip audio dalam mengambil kira masa dan tempoh yang betul serta memenuhi format yang diperlukan. Penyunting audio memerlukan kemahiran yang luas dalam kerja-kerja penyuntingan supaya audio yang disunting mempunyai kualiti yang tinggi denga kesan bunyi yang baik.

5.6 Pakar video

Pakar video merupakan seorang yang mampu mengendalikan peralatan video untuk merakam video yang bermutu dengan menggunakan pelbagai teknik penggambaran. Bagi menghasilkan sesuatu video yang berkualiti, pakar video perlu bekerjasama dengan juruteknik cahaya dan pakar audio. Ini kerana mereka memastikan video yang dirakam dengan mengambil kira aspek pencahayaan dan audio iaitu cahaya yang diperlukan tidak melebihi atau kekurangan dari had yang diperlukan. Sekiranya perkara ini berlakuakan menjejaskan kualiti video yang dirakam. Audio yang kurang jelas akan menjejaskan kualiti video yang dirakam. Jadi pakar audio perlu bekerjasama dengan pakar video untuk menghasilkan video yang berkualiti.

Selain itu, pakar video perlu berkemahiran dan mempunyai daya kreativiti yang tinggi dalam membuat penggambaran video karana video yang kreatif mampu menarik minat pengguna. Beliau juga perlu cakap dalam menyelesaikan masalah yang timbul serta mampu mengandaikan sebarang kemungkinan yang bakal dihadapi semasa proses pengambaran.

5.7 Pengaturcara

Hampir kesemua projek pembangunan aplikasi multimedia memerlukan kehadiran pengaturcara atau pengarang. Mereka ini berfungsi dalam membentuk aplikasi yang dapat berinteraksi serta memberikan tindak balas terhadap tindakan pengguna. Pengaturcara berperanan dalam menulis kod aturcara dan juga menjadikan reka bentuk yang tercipta di atas kertas (oleh kumpulan perekabentuk) kepada bentuk program atau aplikasi seperti yang diperlukan.

Pengaturcara merupakan seseorang yang bertanggungjawab dalm menulis kod aturcara atau bahasa pengarangan (scripting) yang membolehkan pengguna berinteraksi dengan aplikasi multimedia dengan menggunakan paparan pengguna (user interface). Pengaturcara menterjemah keperluan spesifikasi pengguna kepada kod aturcara untuk merealisasikan keperluan tersebut dalam bentuk multimedia. Di antara bahasa pengaturcaraan seperti C++, Java, Visual Basic manakala bahasa pengarangan adalah Action Script, Lingo Script, Max Script dan sebagainya.

5.8 Pengarah Teknikal

Pengarah Teknikal berperanan memberi nasihat berkenaan semua perkara yang berkaitan dengan aspek teknikal kepada ahli-ahli projek. Mereka juga bertanggungjawab untuk mengenalpasti pengaturcara dan juga ahli teknikal lain yang diperlukan bagi menyiapkan projek yang telah dirancang.

Pengarah Teknikal biasanya terlibat bermula dari seawal pembikinan projek hinggalah ke tahap pengujian. Pada permulaan projek, mereka membantu memutuskan kumpulan sasaran dan seterusnya menyusun teknologi-teknologi yang digunakan. Pada peringkat perkembangan (pembangunan) pengarah teknikal membuat kumpulan pengaturcara untuk memastikan siapa yang bertanggungjawab untuk menulis kod sistem atau skrip yang sebenar. Di peringkat pengujian pula, mereka lebih tertumpu kepada proses pembaikpulihan atau pembetulan kod aturcara di dalam komputer ataupun di dalam sistem yang dibangununkan.

5.9 Pelukis Papan Cerita

 Pelukis papan cerita merupakan seorang yang bertanggungjawab dalam menterjemahkan idea-idea atau skrip yanr dipersetujui di dalam bentuk visual agar ilustrasinya mudah difahani oleh pengguna dan mempunyai daya kreativiti yang tinggi. Papan cerita adalah penting di dalam sesuatu pembangunan projek multimedia kerana pelukis papan cerita digunakan sebagai satu dokumen yang mempunyai lakaran visual yang menterjemah setiap fungsi dan keperluan di dalam projek tersebut. Pelukis papan cerita juga menjadi sumber rujukan kepada setiap ahli dalam kumpulan untuk menyelesaikan tugasan mereka seperti grafik, audio, video, teks, animasi dan sebagainya.

Oleh itu, pelukis papan cerita perlu mempunyai daya kreativiti dan pengetahuan yang luas untuk menterjemahkan setiap penyelesaian dalam bentuk visual agar dapat diterima oleh pengguna. Kegagalan pengguna memahami sesuatu kandungan multimedia tersebut mengakibatkan masalah kepada projek multimedia yang digunakan.
 
6.0 KAITAN-KAITAN ANTARA PERKAKASAN DAN PERISIAN DENGAN PRODUK MULTIMEDIA

Teknologi multimedia berkembang seiring dengan perkembangan teknologi perkakasan dan perisian sistem komputer. Bagi membolehkan sesuatu aplikasi multimedia dimainkan dengan lancar, sistem komputer yang digunakan haruslah mempunyai spesifikasi minimum yang telah ditetapkan. Penetapan ini amat penting bagi membolehkan seseorang pembangun aplikasi multimedia mempunyai garis panduan yang boleh diikuti semasa membangunkan sesebuah aplikasi multimedia untuk pasaran semasa.

Selain itu, keperluan projek multimedia juga ialah memerlukan perisian dan idea yang baik untuk membina projek multimedia. Kebiasaannya perkakasan platform yang biasa diguna untuk produce dan delivening multimedia ialah sistem pengoperasian Apple macintosh dan Microsoft Windows kerana ramai pengguna di seluruh dunia. Selain itu, perkakasan Multimedia yang lebih detail juga dibangunkan pada workstation khas contohnya Silicon Graphics, Sun Microsystem malah pada mainframe. Selain itu, perisian juga mempunyai banyak jenis software yang perlu digunakan untuk penghasilan multimedia dan dibahagikan pada dua kategori besar iaitu peralatan pengarangan dan peralatan pengeluaran.
 
7.0  RUJUKAN
 
Jamalludin Harun. Zaidatun Tasir (2005) Multimedia Konsep dan Praktis (VENTON PUBLISHING (M) SDN BHD.
Norazlin Mohamed. Ibrahim Ahmad (2007) Sistem Multimedia (Venton Publishing (M) sdn Bhd.
Pengenalan Kepada Multimedia. (12 Mei 2007) http://smksy.tripod.com/PengMultimedia.htm
8.0 RINGKASAN ARTIKEL
Pada zaman yang serba moden ini banyak teknologi yang canggih telah diperkenalkan  untuk kemudahan khalayak umum seperti handphone, tablet, komputer dan sebagainya. Namun begitu, saya ingin menerangkan salah satu kecanggihan yang kerap digunakan oleh lapisan masayarakat iaitu komputer. Di dalam ringkasan artikel ini saya ingin menerangkan tentang sistem operasi komputer.
Sistem operasi adalah perisian sistem yang bertugas untuk melakukan kawalan dan pengurusan peranti keras serta operasi-operasi asas sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan pelayar web. Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang diletakkan pada memori komputer pada saat komputer dihidupkan. Secara umum sistem operasi terdiri daripada beberapa bahagian:
 ◦ Mekanisme Boot, iaitu meletakan kernel ke dalam memory kernel, kernel boleh dikatakan sebagai inti dari Sistem Operasi.
◦ Command Interpreter atau Shell, bertugas untuk membaca input berupa perintah dan menyediakan beberapa fungsi standard dan fungsi asas yang boleh dipanggil oleh aplikasi / program maupub perisian lain. Contoh dari Shell adalah: Command Prompt pada Windows XP (DOS pada Windows 98), xterm dan Konsole di Mesin Linux (Unix).
◦ Driver untuk berinteraksi dengan perkakasan sekaligus mengawal prestasi perkakasan.
◦ Resource allocator. Sistem Operasi bertugas mengatur dan memperuntukkan sumber-sumber dari peranti.
◦ Handler. Handler berperanan dalam mengendalikan sistem peranti agar terhindar dari kekeliruan (error) dan penggunaan sumber-sumber yang tidak perlu.

Di generasi selanjutnya diperkenalkan juga teknologi Sistem Operasi rangkaian yang sifatnya virtual, sehingga dalam 1 rangkaian hanya dipasang 1 buah Sistem Operasi pada Alat yang bertugas menjadi Server. Selain itu, diperkenalkan pula Cross Platform Operating System yang dapat menggabungkan 2 Sistem Operasi berbeza seperti: Linux dan Windows.
Sebagai kesimpulannya, komputer ini sebenarnya memainkan peranan penting dalam kerja seharian kita. Ini kerana teknologi yang canggih ini memudahkan kita berurusan dengan cepat dan mudah berbanding pada zaman dahulu yang hanya menggunakan mesin taip sahaja. Namun begitu, ingin dinasihatkan kepda semua pengguna supaya tidak menggunakannya untuk perkara yang tidak berfaedah.
 
9.0 CONTOH ARTIKEL
Artikel tentang hardware dan software
Hampir semua bidang kehidupan mansia tidak boleh dipisahkan dari teknologi, terutamanya dalam bidang komputer. Ini dapat dilihat daripada kehidupan harian orang-orang yang mempunyai banyak menukar daripada sistem manual kepada sistem yang lebih mudah dan berkomputer. Sebagai contoh, secara bertulis dalam dokumen, sekali orang cenderung untuk menggunakan Mesin Taip manual tetapi sekarang orang lebih suka untuk taip menggunakan laptop atau PC untuk menulis dokumen. Contoh lain boleh dilihat di pasar raya, di mana sistem-sistem pembayaran kasirnya sudah menggunakan peralatan komputer automatik yang direka untuk keperluan pembayaran. Pemyaranannya yang lain kini boleh dibuat dengan kad kredit dan alat penghitungnya yang boleh menghantar maklumat kewangan, pemilik kad kredit kepada pihak Bank yang berkenaan. Muzik tidak melarikan diri daripada pembangunan perkakasan yang digunakan untuk menjadi muzik hanya boleh dinikmati dalam LPS dalam atau pita, kini telah mula terbabit dalam CD yang boleh dimainkan dengan menggunakan komputer multimedia. Bukan sahaja itu, di zaman sekarang telah banyak pemain muzik sebagai pengganti bagi LPs yang lebih mudah dalam simpanan, mempunyai kapasiti yang besar, dan boleh diambil di mana-mana. Semua dalam satu butang dan muzik kegemaran kami boleh mendengar bila-bila masa dan di mana sahaja. Pembangunan perkakasan dalam bidang kesihatan juga mengalami kemajuan yang amat pesat untuk membantu diagnosis penyakit dan penyembuahnnya proses. Dan banyak lagi bidang kehidupan manusia apabila ia telah menggunakan peralatan komputer.
Evolusi perisian secara umumnya dikelaskan kepada era komputer dan tidak mempunyai mana-mana komputer. Sebelum komputer era dibahagikan kepada zaman primitif dan mekanikal. Manakala, pada zaman selepas komputer, evolusi perisian berikut evolusi perkakasan komputer itu sendiri.
Perkakasan atau peranti perkakasan dipanggil peralatan fizikal yang ada di dalam komputer. Berikut adalah beberapa contoh hadware Pencetak adalah alat untuk mencetak maklumat atau imej untuk kertas, Papan kekunci merupakan alat yangdipakai untuk menaip data dan CPU adalah komponen di dalam sistem komputer yang berfungsi sebagai pemprosesan.